Fecha 1: choris, ratas y un Kuja que nadie vio venir
La primera fecha de la liga, contada en el primer podcast de Miramander: qué pasó en las mesas, qué dijo la encuesta y qué le cambiaríamos a cada deck.
- 10 jugadores
- 9 decks repasados
- Próxima fecha: viernes 16
Arrancamos la liga con una fecha cerrada, a propósito. La idea no era llenar un salón: era darle a los que vinieran una experiencia cuidada, lo más económica posible, con premios que valgan la pena. Fuimos 10 (casi 12), hubo choris que la rompieron y, para quien gane la Mesa Final de la liga, un playmat de Campeón Absoluto hecho especialmente, con portaplaymat incluido.
Después de la fecha, Ale y Naka se sentaron a charlar dos horas sobre todo lo que pasó. Esto es lo más importante.
Resultados Casi todos ganaron al menos una
La gran mayoría se llevó al menos una partida, que para una primera fecha es la mejor noticia. Hubo victorias peleadas y alguna, como admitió Naka, ganada de pedo: Mati la tenía servida y no atacó a tiempo.
Mención aparte para Ale, que debería haber estado en el podio aunque cedió su premio, y para Augusto, que jugó su primer torneo con Teval, un deck que recién estaba aprendiendo.
Encuesta Lo que nos dijeron
Respondieron 8 de 10 jugadores. Esto es lo que salió:
- Mesas. A la mayoría le parecieron equilibradas; cerca de un 30% las sintió desparejas. Lo vamos a revisar.
- Reglamento. Se respetó. Hubo algún caso gris, como en todo evento organizado por humanos.
- Rondas. El ritmo y el deckcheck, bien.
- Precio. La relación precio/experiencia, ok. Todo lo que se junta va a premios: esto es sin fines de lucro.
- Premios. Todos votaron singles, así que habrá más sorteos.
- Pedidos. Ayudar a limpiar, y más contenido. Bueno… acá está.
En las mesas Dos partidas que explican la fecha
En la última mesa de cuatro (Naka, Lucas, Juli y Pablo), el Urza de Pablo armó un motor de Myrs que nos iba a milear a todos. Nadie podía dejarlo destapeado con dos mil bichos en mesa, así que todos le pegamos a Pablo… y el que salió beneficiado fue Lucas, que con su Kuja y los magos que ya tenía ganó a la vuelta siguiente.
En otra mesa, Augusto le tiró un removal temprano al comandante de Seba. Al turno siguiente, Ale empezó a reanimar bichos con Celes y la partida se decantó sola. Un error chico, en el momento equivocado, define todo.
Las partidas de a 3 son mucho más difíciles que las de a 4: hay menos jugadores que interactúan y los errores cuestan más.
Ale y Naka, en el podcast
Por eso los comandantes simétricos, como Vivi o Kuja, que pegan a toda la mesa, funcionan igual con 3 o con 4. Otros, como Tivit o Ms. Bumbleflower, pierden mucho cuando falta un jugador.
Los decks Uno por uno
El deck ganador de la charla
Cosas baratas, magos que hacen daño por cada hechizo, y la clave: paciencia para jugar los instantáneos al final del turno de los demás y pasar desapercibido. Además, juega las dos botitas.
El de más power level: 700 puntos, el máximo permitido. Si Prismari sobrevive una ronda, hace un desastre de storm. El problema: no hay plan B más allá de Vivi.
Tercer puesto. Una cantidad «vomitiva» de criaturas con contadores. Cuando le barren la mesa, reconstruir cuesta.
Un año de pulido: reanimación, descartes que hacen daño y mucha interacción. Llegó a armar a Brisela sin tutores.
Artefactos baratos, reductores y Mirrorform como remate a velocidad instantánea. Le sumaríamos cartas con flash para jugar en el turno de los demás.
El rey de las ratas, monoblack. En el deckcheck sacó un artefacto que armaba ratas infinitas (lo volvía Bracket 4). Le falta interacción y algo para que el comandante llegue antes.
40 tierras básicas, dragones que tira al cementerio y vuelve a castear, y removal masivo asimétrico. Buen brewer.
Mileo y reanimación. Ojo con cartas como Dauthi, que le pegan a los cementerios, incluido el propio.
Villanos que se copian y roban al pegar. Le falta robo de cartas alternativo y removal para recuperarse de un wipe.
Para la próxima Lo que se repitió en casi todos los decks
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Más interacción, y mejor
En Bracket 3, un buen removal suele valer más que un counter. La mayoría de los combos tienen 3 o 4 piezas y al menos una es un permanente.
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Guardá el removal
Cuanto más tarde lo tirás, más información tenés para elegir el objetivo correcto.
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Motores de robo
Cartas que roban todo el tiempo, no una sola vez: Dark Confidant, Phyrexian Arena, Enduring Curiosity.
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Piedritas y botitas
Sol Ring, Arcane Signet, Fellwar Stone, Commander's Sphere y talismanes, más las dos botas. Salvo que juegues elfos, no deberían faltar.
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Tutores con criterio
Úsenlos para buscar la respuesta que necesitan, no piezas de combo.
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Prueben cartas
Se permiten hasta 20 proxies: no hay excusa para no testear.
El podcast La charla completa
Si traés un amigo, sumás un punto extra de liga. Mientras más gente, mejor.
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